Objectifs

  • Acquérir un mode puissant de management de projet par notre approche du Design Thinking
  • Développer votre capacité à créer, innover, en intégrant les imaginaires et les sciences cognitives
  • Développer des dynamiques de groupe fédératrices au sein de projets collaboratifs multi acteurs, en créer de nouveaux modèles organisationnels
  • Capitaliser sur les opportunités inattendues, bien souvent génératrices d’innovation
  • Construire un modèle économique résilient en intégrant les acteurs internes et externes de l’écosystème du projet

Points forts

  • Une équipe pluridisciplinaire d’experts : créativité, design, entrepreneuriat, innovation, art, anthropologie, sociologie, digital, corporate hacking, projets multi-acteurs complexes
  • Un parcours individuel et collectif basé sur la réalisation d’un projet mettant en avant l'importance du sens et des valeurs pour une innovation durable
  • Travail simultané sur les trois aspects fondamentaux d’un projet d'innovation : viabilité, faisabilité et désirabilité.
  • La formation mobilise l’ouverture de l’imaginaire au service de la création de projets concrets, potentiellement exploitables immédiatement.

Profils

Responsables ou directeurs de l’innovation, Responsables ou directeurs de la transformation, Directeurs de business unit, Chefs de projet (tous types d’activité), Responsables RSE, Dirigeants de PME et PMI, et grands comptes, Chargés de mission de services tels que marketing, communication, R&D, développement, prospective, etc. Responsables RH, Consultants indépendants 

Programme

 

Travail  préparatoire : « la question préalable »

Avant de rejoindre la formation, le participant travaille sur une question posée par le responsable pédagogique. Cette première production contribuera au travail collectif dès le premier jour.

 

3 jours en présentiel

  • Design et philosophie : faire émerger une posture économique et sociale pour créer un premier brief du projet
  • Design, anthropologie et sociologie : reconsidérer le projet à partir des usages et des parties prenantes
  • Design et art : l’artiste comme entrepreneur pour incarner le projet, l’art comme la mise en forme d’une réponse ayant un sens au-delà de l’aspect purement technique.
  • Ateliers quotidiens

 

       En distanciel

  • Réalisation d’une enquête d'usages auprès d’experts et d'utilisateurs potentiels.
  • Suivi en distanciel avec le responsable pédagogique.

3 jours en présentiel

  • Design et entrepreneuriat : Les principes de la création d’objets artificiels (effectuation)
  • Design, digital et données non quantifiées : réinterroger le projet en univers digital
  • Design et complexité : approche hacking pour répondre de façon innovante face aux questions complexes
  • + ateliers quotidiens
  • Soutenance finale du projet

 

 

 

  • Taux de satisfaction : 100%
  • Taux de réussite : 100%

Contenu actualisé le 31/08/2023

Les personnels intervenants sur le programme sont qualifiés dans le respect des textes réglementaires.